суботу, 12 липня 2014 р.

Оголошення

Шановні колеги, заповніть, будь ласка,  методичну картку учителя у текстовому файлі. Окремими графічними файлами прикріпіть фото ваших учнів  для розміщення у блозі динамічної групи та надішліть на електронну адресу: marilyut@gmail.com
Посилання на методичну картку: https://docs.google.com/file/d/
З повагою керівник динамічної групи Марина Олександрівна Лютинська

середу, 2 липня 2014 р.

Графік засідань динамічної групи

     Графік засідань динамічної групи


Засідання
Дата проведення
Місце проведення
Час роботи
Засідання 1
29.10
Гайворонський МНВК
9.00-12.00
Засідання 2
01.11
Гайворонський МНВК
9.00-12.00
Засідання 3
10.01
ЗШ І-ІІІ ст. с. Солгутове
9.00-12.00
Засідання 4
24.01
ЗШ І-ІІІ ст. с. Солгутове
9.00-12.00
Засідання 5
18.04
ЗШ І-ІІІ ст. с. Солгутове
9.00-12.00

Тематичне планування засідань

Засідання 1.
1. Науково-методична консультація з теми: «Основи алгоритмізації. Побудова алгоритмів різних типів.»
2.  Анкетування членів динамічної групи з метою обізнаності та зацікавленості даною проблемою.
3.     Практикум: «Реєстрація на сайті Скретч-спільноти. Створення проекту, додавання до проекту спрайтів з бібліотеки програми Скретч, створення скриптів, робота з командами обміну повідомленнями.»
4.     Огляд науково-методичної, психолого-педагогічної літератури з окресленої проблеми.
Робота між засіданнями
1.     Опрацювати рекомендовану літературу з даної проблеми.
2.     Скласти алгоритм двозначних чисел та побудувати його блок-схему, записати алгоритм у середовищі Скреч.

Засідання 2.
1.     Круглий стіл «Мови програмування та програми. Перспективи розвитку мов програмування.»
2.     Робота в мікрогрупах з опрацювання теми: «Візуальний словник, граматика мови Скретч, категорії та форми блоків команд, самостійні та службові блоки.»
3.     Практикум: «Створєння проекту у Скретч з використанням блоків різних категорій для створення анімації
Робота між засіданнями
1.     Засобами програми Скретч створити проект мультфільму, або казки з використанням блоків різних категорій для створення анімації.
2. Вивчення передового педагогічного досвіду учителя інформатики  Нечаївської ЗШ І-ІІІ ст. ім. Ю. І. Яновського Компаніївського району Кіровоградської області (на основі методичного посібника "Програмуємо в Скретч. Ігри, анімація, діалоги")
3.     Написати розгорнутий план-конспект уроку на запропоновану тему та опублікувати його на сайті динамічної групи.
Засідання 3.
1.     Коло ідей «Константи та змінні. Числові, рядкові дані та дані логічного типу, їх ефективне використання у програмах Скретч .»
2.     Робота в мікрогрупах «Практичне застосування основних правил побудови математичних виразів.»
3.     Практикум: «Створення навчальних проектів з використання констант, змінних, датчиків і повідомлень,списків, команд категорії Оператори. »
Робота між засіданнями
1.     Використовуючи скрипти з розгалуженням, цикли з лічильником, або цикл з передумовою створити гру «Відгадай число».
2.     Розробити дидактичні картки для роботи над задачами в Скретч.

Засідання 4.
1.     Вернісаж педагогічних ідей. Презентація створених навчальних проектів у Скретч.
2.      Відвідування і обговорення уроку з метою спостереження за технологією використання вчителем навчального  проекту.
3.     Практикум: «Створення електронної музики у Скретч. . Складання скриптів відтворення мелодії акордами»
Робота між засіданнями
1.       Розробка критеріїв оцінювання учнівських проектів створених засобами Скретч
2.       Розробити план-конспект гурткового заняття із застосуванням Скретч.
Засідання 5.
1.     Круглий стіл «Розробка завдань до конкурсу - захисту проектів створених в середовищі Скреч.»
2.     Практикум: «Розробка методичних рекомендацій «Створення проектів засобами середовища візуального програмування Скретч на уроках «Сходинок до інформатики»
3.     Обговорення подальших напрямків роботи динамічної групи.

І рік роботи над методичною проблемою

Тема дослідження: Опанування теоретичного матеріалу та методики застосування програмного середовища Скретч. Ознайомлення з існуючими ППД. Прогнозування напрямів, форм та методів впровадження проблеми програмного засобу Скретч в ході викладання курсу «Сходинки до інформатики».
Мета дослідження:
Підвищення педагогічної майстерності вчителів, які викладають навчальний предмет «Сходинки до інформатики» шляхом поглибленого вивчення об’єктно-орієнтованого та подійно-орієнтованого  програмування в програмному середовищі Скретч, дослідження особливостей методики застосування даного програмного засобу, конструювання методичних розробок уроків та позакласних заходів із застосуванням Скретч, створення сайту динамічної групи з метою обміну досвідом учителів, які входять до даної групи, на якому опубліковуватимуться методичні напрацювання.
Предмет дослідження:
Методи і форми, прийоми організації методичної роботи в ході вивчення  курсу «Сходинки до інформатики».
Методи дослідження:
Науково-теоретичний аналіз психолого-педагогічної літератури з проблем-ного питання, освоєння існуючого ППД, а саме автора українізованої версії Скретч, учителя інформатики  Нечаївської ЗШ І-ІІІ ст. ім. Ю. І. Яновського Компаніївського району Кіровоградської області; бесіди, анкетувавння, тестування, спостереження, семінари, практикуми, тренінги,круглі столи.



Обгрунтування методологічної проблеми

В умовах впровадження нових Державних стандартів особливо актуальною постає проблема ефективне формування інформаційно-комунікаційної компетентності, яка  потребує використання технологій, які не лише дають змогу реалізовувати освітні стандарти нового часу, а й відповідають віковим особливостям учнів.
До таких технологій належить, зокрема, середовище візуального програмування Скретч (Scratch) для дітей 7–16 років, розроблене співробітниками лабораторії Media Lab Массачусетського (MIT) технологічного інституту. Скретч базується на традиціях мови Logo, а написана програма мовою Squeak. В її основу покладено графічну мову програмування, що дає змогу контролювати дії об’єктів і даних різних 2 типів, а також взаємодію між ними. У середовищі використовується блоки з яких дитина за допомогою миші може складати конструкції комп’ютерних програм.
Працюючи над Скретч – проектами користувачі вивчають:
-         принципи розробки сценаріїв ігрових, навчальних та інших проектів;
-         основи об’єктно-орієнтованого програмування (поняття «об’єкт», властивості об’єкта та виконувані над ним дії, взаємодія об’єктів);
-         лінійні алгоритмічні структури слідування, циклічні алгоритми та алгоритми з розгалуженням;
-         методи створення та редагування зображень із використанням вбудованого графічного редактора;
-         основи роботи з веб-ресурсами (публікація Скретч-проектів в Інтернеті, оцінювання проектів, запозичення ідей і окремих складових проектів на сайті Скреч-спільноти).

Скретч — вільно поширюваний програмний продукт, що має українську локалізацію як на рівні інтерфейсу програми, так і на рівні команд мови програмування. Програма функціонує під управлінням Windows, Linux, Mac OSX 10.4 або вище, має звичний віконний інтерфейс.